【デュエプレ】第8弾VR解説
「うぅ……なんで俺は6マナのくせにパワー1000以下のクリーチャーしか破壊できないんだ……」
「あっwwwテンペストザウルス先輩wwwちっすちっすwww」
「くそぉ……馬鹿にしやがって……」
「大丈夫だTCG版の俺!お前は新たな姿となって蘇ったぞ!!」
「おお!お前はデュエプレ版の俺!!」
「パワー2000以下まで破壊できるようになったこの俺はまさに最強!アグロのトリガー枠をはじめ様々なデッキで活躍できるぜ!!」
「すげえ!その圧倒的なカードパワーで環境を席巻してくれ!!」
「ああ!任せろ!!」
「「うおおおおおおおおおおお!!!」」
「ホアタァーーーーーーーーーーーーーーーーッッッ!!!」
「ギャアアアアアアアーーーーーーーーーーーーッッ!!!」
時代の流れを感じますね。
おはこんばんちは。クーです。
今回もデュエプレの記事です。2月18日にリリースとなるカードパック第8弾「極神創世譚」のVR・SRについてゆるっと解説していこうかと。VR以上は合計20枚収録されるので、尺の都合で今回はVR編となります。それぞれのカードについて「環境で活躍できるかどうか」の観点で5段階の評価もしていきます。前の記事でも話しましたが、あくまで僕個人の見解なので参考程度にお願いしますね。
では早速、イクゾッ!!
《龍聖霊ウルフェウス》
評価︰★★☆☆☆
TCG版には無かったブロッカーが追加され、天門での採用が検討されるようになりました。手札から《ヘブンズ・ゲート》や《デーモン・ハンド》等強力な呪文を踏み倒せる効果自体は魅力的なんですが、墓地にエンジェルコマンドかドラゴンが存在している必要があるため、発動に多少手間がかかってしまう点がネックです。《ロスト・チャージャー》と《インフェルノ・ゲート》のコンボで《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》をリアニメイトする4c天門なら上手く機能するかも?
《魔皇グレンベルク》
評価︰★☆☆☆☆
グランドデビルの進化で攻撃時に墓地の3コス以下のクリーチャーを踏み倒すことができます。
5コス7000のWブレイカーと基礎スタッツはそれなりに優秀なんですが、ポジション的にどうしてもドリームメイト側の《独裁者ケンジ・パンダネルラ将軍》と比較すると見劣りしてしまう……というのが本音です。
こちらは攻撃時にデッキからランダムなドリームメイトを踏み倒すことができ、劣っているパワーも呼び出したドリームメイトに攻撃対象を変更することでカバーできます。《魔皇グレンベルク》と違って4マナ以上のクリーチャーも踏み倒せますし、墓地にクリーチャーを用意する手間もありません。そもそも種族単位で見てもビートダウンを行うのであれば現状グランドデビルよりドリームメイトの方が優れているので、次期環境で活躍する線は薄そうかなと思います。
《ジェネラル・クワガタン》
評価︰★★★★☆
登場時デッキからドリームメイトを1枚探索してマナに埋め、自軍のドリームメイトが破壊された時に同名カードをマナから踏み倒すことができます。
cipのデッキ探索と破壊時の実質的な蘇生、効果が単体でしっかり完結しているのがポイント高いですね。マナに埋める効果は召喚以外の方法でバトルゾーンに出ても発動するので自身の復活時にも再び使え、また同名カードをマナに埋める……といったことができるので除去全般に対して強く出れます。特にコントロール対面では頼りになる1枚ですね。
《散舞特機サンマイダー》
評価︰★☆☆☆☆
登場時に手札のランダムな1枚の同名カードをデッキから全て手札に加え、自ターン終了時には手札を3枚になるように引けます。
単純に従来のメカオーでリソースを確保したいなら《装甲支援ガトリンガー》で十分ですし、使うならコントロールになると思うんですが……cipで増やせるカードが自分で選べないというのが難しいですね。一応増やしたカードは公開領域に全て現れることになるので、《アクア・サーファー》のようなトリガー枠を増やした時に盾に埋まっているかどうかを確認することはできます。まあそもそもサーファー増やしてどうすんだって話なんですけどね。というか元々1枚持ってるカードから同名3枚追加したらサンマイダーじゃなくてヨンマイダーなのでは?
《超竜騎神ボルガウルジャック》
評価︰★★★☆☆?
かっけぇ。SRにしろよ。
ドラゴンとティラノドレイクの進化で、登場時にパワー4000以下のクリーチャーを1体、攻撃時に自身のパワー未満のクリーチャー1体を破壊します。
出して殴るだけで2体の敵を屠ることができるので盤面制圧力は非常に高いです。ビートダウン対面では無類の強さを発揮するでしょう。ただ、現状こいつを使ったデッキってどう組むと強いんや?っていうのが素直な疑問ではあります。当人のスペックは高いので上手いこと使えれば……。
《霊翼の宝アルバトロス》
評価︰★☆☆☆☆
SA持ちで、破壊された時に墓地の5コス以下のクリーチャー2体をSAにして踏み倒します。
非常にトリッキーな動きをする、扱いが難しい1枚です。SAを付与するからには呼び出した2体は出したターンに殴っていきたいので、使うならやっぱりビートダウンかな?リソースが尽きる後半、最後の詰めで突撃させるイメージですかね……なんにせよ現行のカードプールではロマンカード止まりだと思います。スペック自体は相当高いので開拓が進めばトンデモデッキが生まれるかも?
《クリムゾン・メガ・ドラグーン》
評価︰★★☆☆☆
cipでブロッカーを全て破壊します。
前述の《霊翼の宝アルバトロス》と比較すると非常に単純明快で使い方が分かりやすいカードですね。言うまでもなく天門にとっては怖い1枚になりそうです。
ただ7弾環境は青白メカオーや青単t白ツヴァイ、赤(青)白アポロヌスや白緑ブリザード等ビートダウンを中心にメタゲームが展開されていたので、主にコントロール対面の突破口になるであろうこのカードが活躍できるかどうかは次期環境次第だと思われます。
《海王龍聖ラスト・アヴァタール》
評価︰💩
自分の最後の盾が割られる時に3ドローし、その後のアタックを封じます。
……
………
どう使うんやコイツ。
わざわざ3枚引かなくても最後の盾が割られる展開になってる時点で手札は十二分に貯まっている筈ですし、そもそも効果が受動的すぎて除去に致命的に弱いです。一斉攻撃の直前にサーファーで飛ぶのがオチです。
せめてゲーム中に1回の制約がなければ、自身の効果で耐久した返しのターンに何かしらの効果で盾追加して再び耐久……って動きもできたんですけどね。それぐらいできても良かったんじゃない?
《G・E・レオパルド / G・A・ペガサス》
評価︰★★★★☆
来ましたね。8弾の目玉とも言える新たなカテゴリ「ゴッドカード」です。
ゴッドについて説明しておくと、まず《G・E・レオパルド》・《G・A・ペガサス》というカードはパック自体には収録されません。実際にパックから排出されるのはこの《G・A・E》というクリーチャーでも呪文でもない「ゴッドカード」で、これをデッキに入れ、デュエル中に対応したコストを払い発動することで上記2体を召喚することができます。コストさえ払えば2体どちらか選んで召喚できるため、状況に応じて呼び出すクリーチャーを選択できるのがメリットですね。
場にどちらか片方のゴッドが存在している状態で、対となるゴッドのコストを支払うことでそちらも呼び出すことができ、「ゴッド・リンク」が成立します。場の2体のゴッドが合体して1体のクリーチャーとなり、新たな効果が追加されます。《G・A・E・ペガサス・レオパルド》で言うと選ばれなくなる効果を得るので、《デーモン・ハンド》や《アクア・サーファー》を恐れずガンガン殴りに行くことができます。
で、このカードの評価なんですが。《G・E・レオパルド》と《G・A・ペガサス》ともに登場時デッキ探索を行い後続を確保することができるのでとても使いやすいと思います。特にレオパルドは探索先に光のゴッドも含まれるので2枚目以降の《G・A・E》をサーチすることも可能です。リンク後の対象耐性も含め、コントロール対面において非常に強力なアタッカーだと言えます。
《邪道神キキ / 外道神カイカイ》
評価︰★★☆☆☆
《邪道神キキ》がブロッカー持ちでブロック時1ドロー、《外道神カイカイ》が相手の呪文詠唱時1ドローの効果を持っています。
リンクして《邪道外道神キキカイカイ》になると、自身のドロー時に相手に同じ枚数のセルフハンデスをさせる事ができます。
TCG版では実質的なドローロックを仕掛ける極悪コンボが話題になったのもあり、情報判明時は界隈が結構盛り上がったりもしてたんですが、正直……そこまで強そうには見えないです。
まず言えることは全体的に「準備に時間がかかる」ということです。ゴッドの特性上、2体同時に出せる分のマナが貯まっていない場合はどうしてもゴッドリンクの準備に1ターン費やす必要があるのと、1ターン経過してリンクに成功してもこいつの場合その時点では何も起きません。能動的に発動できる効果が少ないせいで、ゲームの展開に影響を与えるまでにどうしても数ターンのラグが発生してしまうんですね。効果からしてコントロールしてくださいと言わんばかりの内容なので殴りに行くカードでもありません。つまりやる事がありません。
一応《コマンダー・テクノバスター》と組み合わせることでデュエプレでも擬似的なドローロックは可能です。が、正直ここまで時間のかかる展開を通した時点で喰らった相手の方が悪いと思います……。
長々とdisってしまいましたが、効果自体が強力であることは確かです。下準備に時間がかかるだけのスペックは持ち合わせているので、ハマれば相手は何もできなくなると考えると怖い1枚ではあります。ですが環境に与える影響は少ないだろうと僕は見ているので星二つとしました。
いかがだったでしょうか?やはりVRなので環境で活躍できそうなカードは全体的に少ないかなという印象は受けましたね。まあ僕の目が節穴である可能性も全然あるので、蓋を開けてみないことには何とも言えないですが。
次回はパックの目玉、SR10種についての解説になると思います。ここまでの閲覧ありがとうございました!|ω゚)ノシ
【デュエプレ】ハイランダー解説するよ
はじめに
知ってる方も知らない方もおはこんばんにちはヽ(^ω^)ゝクーです乁(^ω^)厂なんか売れないYouTuberの挨拶みたいですね乁(^ω^)厂
ブログ書いてみました。Twitterも一応やってるんですけどねー、Twitterで長文だらだら書くの抵抗あるんですよ。普段からそんな長い文章つぶやいたりもあまりしてないので、有識者ぶって「これは……だから……で、僕は……だけど……で……だと思う(キリッ ちなみに彼女もアスナに似てる(聞いてないw)」みたいなオタク特有の早口長文ツイート(自己満)とかすると急にどうしたこいつ感が強いじゃないですか。なので自分が言いたいこと言える場所を作りました。不慣れな部分も勿論ありますし、拙い文章になるかと思いますが、よかったら読んでやってください。
おしながき
1.ハイランダーについて
現在デュエプレ内で「スペシャルルールマッチ」が開催されていますね。通常のマッチとは異なる特殊なフォーマットを用いて戦うイベントです。
今回のルールは「ハイランダー戦」ということで、画像の通り同名カードは1枚のみで構築されたデッキで決闘を行います。同じカードを2枚以上積むことができないので、まず間違いなく普段使っているものとは違うデッキで戦うことになりますね。
全てのカードを1枚ずつ積んだデッキで、どのように戦っていけばいいのか?そもそもどのようなデッキを使えば勝ちやすいのか?といった事に関する僕の個人的な見解をだらだら書いていこうかなと。
まず使用デッキですが、デュエプレにおけるデッキにはざっくり分けて3つのタイプが存在します。
・速攻
僕はアグロとかウィニーって言ってます。コストの低い小型クリーチャー(ウィニー)を並べ、ゲーム序盤から積極的に盾を割っていくデッキタイプです。
・中速
僕はミッドレンジって言ってます。序盤はマナ加速やリソースの確保を優先し、中盤以降から高いパフォーマンスを持つクリーチャーを立てて主導権を握るデッキになります。
・コントロール
僕は大好きです。手札を捨てさせたりクリーチャーを破壊したりして相手の行動を妨害し、ゲーム全体を支配して勝つデッキです。
結論から言います。ハイランダー戦で僕がオススメするデッキタイプは「コントロール」です。
なぜコントロールなのかと言うと、それはハイランダー戦の性質上、安定したゲームプランを組むことが困難な所にあります。
ゲームテンポが速いデッキであればある程それは顕著で、速攻デッキで言うなら最初の1ターン目に《凶戦士ブレイズ・クロー》や《予言者クルト》等を召喚し、相手の準備が整っていないうちに畳み掛けることができれば勝利にグッと近付きます。ですが、それらのカードがデッキに1枚ずつしか積めない場合は?デュエプレはアプリがリリースされてから1年以上が経過しましたが、流石にまだハイランダー構築において1ターン目からアタッカーを安定して出せるほどカードプールは豊富ではありません。特にコントロール対面であれば、ゲームが長引いてしまった場合カードパワーの差で押し潰されてしまう可能性が高いです。
何を引くか予想がつかない不安定な状況下で決着を急ぐのは個人的にオススメできない、ということです。カイジの鉄骨渡りみたいなもんです。
前置きはここまで。次は、僕が今イベントで主に使用しているデッキの解説です。
2.使用デッキ解説
現在僕が使っている「5色ハイランダーコントロール」です。MAXで11連勝つきました。
5色である理由は簡単です。5色が一番デッキの出力が高くなるからです。使用する文明が多ければ多いほど多彩な戦術が取れるのは当然ですし、色事故に関してもロングゲームになればそこまで気になりません。勿論プレイングは難しくなりますが。
基本的な流れとしては序盤は使う時点でアドが取れる札を投げつつゆっくり動きます。中盤以降はドローソースを回しながら《魔聖デス・アルカディア》や《悪魔聖霊バルホルス》等といった残しておくとめんどいタイプの人たちを置いていき、相手の除去札を枯らした後に《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》でフィニッシュ。ST(シールド・トリガー)も含めた受け札もかなり意識した構築になっているので、ビートダウン対面は有利を取りやすいです。
で、採用カード解説なんですけど。ハイランダー構築ゆえに1枚1枚書いていったら指がもげるので個人的にピックアップしていきます。
緑を積む理由です。10ターン後に投げるとなんか勝ちます。5cコンの場合積まない理由がありません。
《ロスト・ソウル》
1:3以上の交換が簡単に見込めるスーパーカードです。コントロールミラーの場合、どっちがこいつを先に撃てるかどうかが試合の勝敗に直結すると言っても過言ではありません。黒を含む低速であれば必須級です。
《バルキリー・ドラゴン》
《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》、《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》、《無双竜機ボルバルザーク》のどれがいい?好きなもの買ってあげるわ〜って言ってくれる親戚の優しいおばあちゃんみたいなカードです。確実にフィニッシャーにアクセスできる点において、安定したプランニングが難しいハイランダー戦では非常に重宝します。
主にコントロール対面で大きな効果を発揮するクリーチャーです。天敵である《アクア・サーファー》もハイランダー構築においては当然1枚しか積めないので、トリガーで返されることはほとんどありません。あわよくば単体でフィニッシュまで持っていける優秀なアタッカーです。返しの《悪魔聖霊アウゼス》には注意しましょう(2敗)。注意しましょうね(戒め)。
《多色5コス2000サイクル》
cip(バトルゾーンに出た時)効果で各文明ごとの2つの効果がある、5マナのパワー2000の多色クリーチャーを総称してこう呼んでいます。着地した時点で2アド取れるので、アドバンテージの稼ぎ合いになるコントロールミラーは勿論どの対面でも良い働きをしてくれます。余談ですがこのサイクル、未実装のカードがまだいくつか残ってるんですよね。個人的にはマナ加速+ハンデスの《腐敗無頼トリプルマウス》や盾追加+ハンデスの《腐敗聖者ベガ》などが欲しいです。新弾で来てくれないかなあ。
《マグマティラノス》
《クック・ポロン》や《弾丸透魂スケルハンター》、《腐敗電脳メルニア》、《デンデン・パーカッション》等といった厄介なウィニーをまとめて焼き払ってくれる仕事人です。《バースト・ショット》とは違い自身がクリーチャーなので、トリガーでめくれれば返しに3000ラインを殴りにいける点もgoodです。速攻対面では強力な受け札になります。
《アクア・リバイバー》
《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》に真正面から殴り合う(一方的)ことができ、時間を稼いでくれる仕事人その2です。いくら投げてもリソースが減らない札なので、マナが増えるゲーム後半は小回りが利いて非常に便利ですね。ブロッカーのくせにさらっと殴れるので《無双竜機ボルバルザーク》で〆る際の打点要員になったりすることも。
《魂縛虫ネクロ・ワーム》
5弾のトップレアです。cipのサルベージ効果だけでも十分強いのにSTまでついてるとか神か?ゲーム後半に山から見えるとめっちゃ助かります。
《ホーリー・メール》
主にビートダウン対面の受け札にあたります。速攻対面あるあるなんですが、相手が小型でガンガン突っ込んで来てるのに対してブロッカー置いたりしても《火炎流星弾》で撃墜されたり《スパイラル・スライダー》で(´°ω°)ノシされたりするのが関の山なんですよね。素引きしたSTを埋められるのは相手に邪魔されることもほとんど無いので安心できます。《セレブ・チャージャー》はコストがセレブすぎるので不採用です。
《マッスル・ポテト》
元々緑はほとんど積んでいないため、素出しの機会はありません。小型につつかれてる時にトリガーすると盾割られすぎて無駄に増えた手札をまとめてマナに埋められ、返しに《サウザンド・スピア》・《炎槍と水剣の裁》等のコストが重めの範囲除去でカウンターすることが可能になります。速攻対面の受け札として渋い活躍を見せてくれます。
他にも《英知と追撃の宝剣》や《デモニック・バイス》、《雷鳴の守護者ミスト・リエス》や《腐敗勇騎マルドゥクス》等、積みたい札はいくらでもあるんですけどねー。枠の都合で不採用になりました。5cハイランダーは入れたいカード多すぎて困りますよ。
3.構築のコツとプレイング
コントロールに限らず、探索を持つカードはどんなデッキでも優秀な働きをしてくれると思います。前述の《バルキリー・ドラゴン》や《魂縛虫ネクロ・ワーム》は勿論、
- 《鳴動するギガ・ホーン》
- 《魅了妖精チャミリア》
- 《次元の霊峰》
- 《神秘の宝箱》
- 《神門の精霊エールフリート》
等のデッキ探索、
- 《二角の超人》
- 《光翼の精霊サイフォス》
- 《ストーム・クロウラー》
- 《ブラッサム・シャワー》
等のマナ探索、
等の墓地探索。
行動に選択肢を持てるのは、想定外の事態が起こりやすいハイランダー戦において大きなポイントです。相手の出方に応じた動きがしっかり取れれば、勝率は間違いなく上がります。
あとはプレイングに関してですが、相手が埋めたマナをしっかり確認することは重要だと思います。別にこれハイランダー戦に限った話でもないんですけどね。
相手がマナに埋めたカードは探索で回収されない限り、もう使われることはありません。それらのカードを選択肢から排除した上でゲームを進めていくとプレイも精密になるかもしれませんよ。
特にコントロール対面ですが、お互いにハイランダー構築で何をしてくるか分からない状況でも絶対ケアしなければならないカードは当然存在します。前述した《聖霊王アルカディアス》や《聖霊王エルフェウス》は着地させてしまった場合、非常に高い盤面制圧力を持っています。《ロスト・ソウル》は撃たれた時点でどうしても厳しい展開を強いられてしまいますし、《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》も言わずもがな。《無双竜機ボルバルザーク》は出たら人が死にます。
エンジェル・コマンド進化の種になる《光輪の精霊 ピカリエ》や《神令の精霊ウルテミス》は特に警戒しましょう。相手が8マナ圏内になる直前には手札の上級はとりあえず場に出しておく等、自分の手札のバリュー(価値)を下げるプレイングを心がけた方がいいかもしれません。ボルバルは諦めましょう。
4.たのしいハイランダー
いかがだったでしょうか?この内容が少しでも今回のイベントの助けになれば良いなと思います。40種類のカードを使った決闘はたとえ同じデッキ相手でも1回目と2回目とでは全く違う展開になるかもしれません。それがハイランダーの難しい所であり、面白い所ですよね。8弾からは3色の多色クリーチャーも実装されるとのことで、今後もハイランダー戦のSPマッチが開催されるようなことがあれば構築の幅が広がってさらに面白くなると思います。僕はハイランダー好きなので期待してますよ運営さん^^
それでは今回はこの辺で。閲覧ありがとうございました|ω゚)ノシ